實驗設備:
1. Phanton HD 高速攝影機。
2. Motion capture 系統。
3. Eye tracker 。
4. 加速規(包含身體與手臂配戴型)。
5.其它輔助設備。
研究問題:
美式足球四分衛在球場中做決策(反應)的過程。本研究牽涉到一些美式足球規則,包括五個關鍵元素:1. 後撤(drop back):在大約在 1.2秒內向後退五步。2. 以視覺掃視場上動態(此一過程包含一系列複雜的認知判斷)。3. 手臂擲球時的角速度,每秒 2900度,球的轉速 490 rpm(大約跟電鋸的轉速相當)。4. 手臂的速度在 0.18秒達到 82 mph。 5. 球投擲出手。這種由競技運動所延伸出來的特殊訊息處理任務,據信,比自然界動物收尋獵物獵食的過程還要複雜。
個人多加些解釋:這是一件選擇反應時間(choice reaction time, 簡稱CRT)議題。四分衛在後退五步的短時間之內要迅速選擇傳球對象(傳給場中有機會的隊友),若原先選定的隊友被放倒,或被纏住,他立即更換目標,必須在線衛衝上來撞倒他之前將球傳出。不像前面棒球打擊者的打擊範例,只集中注意單一顆球;四分衛在這一過程中,他們大腦所需處理的訊息種類極為複雜。
在武術技擊之可能應用:
這種選擇反應的過程,在武術(特別是技擊運動)中特別重要,不同於單人武術套路,可在單純的環境下表演(註二);格鬥技擊的訊息處理歷程相對複雜。對手可能是出右拳,也可能是左拳。出右拳時又可能是直拳、上擊拳或擺拳…(反之亦然)或出腳或膝擊…等等。這些刺激,對防守者來說,需要很快的在短時間內做出判斷(應對)。然而,根據我過去的研究(拳擊)實際的情形是:這些刺激訊號太快、太複雜...或者,對某些人來說:太恐怖;所以不同類型的人(選手)會發展出不同的應對策略。動態視覺與全身協調較好的人,可能會抓單拳做反擊...;反之,較不依賴視覺系統的人可能會採取「硬擋」的策略之後再伺機反擊;或乾脆「忽視」刺激訊息直接對打...(或其它)。所以,實際上 Eye tracker 直接用在武術技擊情境中可能會有其限制。後來,我將研究設計之一改成實驗心理學常使用的 Dual task ,以注意力限制的觀點來測試不同的注意力負擔對於大專甲組拳擊手的選擇反應的影響。就如同本片 Ben Roethlisberger 在後撤時所面對的情況,球員的互動越混亂,他傳球時的反應速度將會受到影響(11/23/2008)。
(註一):這些夢幻配備正是我當初做碩士論文時所渴望使用的器材。
(註二):另一種一對多的套路表演,情況較為複雜;不過原則上,訊息處裡的策略與擂臺上的技擊情形還是大不相同。對許多套路武術表演者(道館)來說,當然希望觀眾們相信,實際(打鬥)情形可能就是這樣。
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